ゲームアプリをリリースして初日に、AppStoreのランキング29位まで行きました

公開日: : 最終更新日:2016/12/03 ゲーム

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この度、相棒ざきよしちゃんと一緒に作った、激ムズ系ドット絵アクションゲームアプリ、BOUNCEをリリース致しました。

BOUNCE -激ムズ、ドット絵ゲーム-

BOUNCE -激ムズ、ドット絵ゲーム-
開発元:Hiroki Honda
無料
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僕たちは群雄割拠のレッドオーシャンである魑魅魍魎のアプリ業界に足を踏み入れることになった訳でありますが、リリース初日を終えて、いくつか思ったことがあったので後進のために記録しておこうと思います。

初日のDL数は1000くらいだった

ios版のリリース初日、DL数は大体1000くらいでした。
ランキング的には、アクションゲーム部門で45位、アーケードゲーム部門で29位まで行きました。

Bounceのアーケードゲームランキング

Bounceのアクションゲームランキング

 

収益的には、初日は約5500円くらいで、2日目の今日はこの記事を書いている午後2時の時点で大体3000円くらい出てます。ブログとも合わせて、ゲームだけ作ってればバイトとかしなくてもなんとか普通に戦えるレベルの収益が出ることがわかりました。これがずっと続くわけではないでしょうが、ボンバーマンや仮面ライダーのゲームなどに勝ったのは普通にうれしいですね。

ただし、これはもう、僕たちだけの実力というよりは友人知人にアプリを宣伝してもらったことが功を奏したとしか言いようがないです。

特に、イラストを担当しているざきよしくんの知人であるイラストレーター仲間がこぞってプレイしてくれたのは大きかったと思います。

物凄くありがたいのは間違いない一方で、DL数の流入を身内にばっかり頼っている感じも否めないので危うさを感じるのもまた事実ですが、これはそれほど気にしなくていいのかな?という気持ちもあります。

というのは、ブースト広告を打ってランキングを無理やり上げてストアからの自然流入を増やす戦略を取る人がいることからもわかる通り、今後はストアからの自然流入やフォロワーのフォロワーが拡散してくれるなどといった、2次拡散3次拡散が起こる可能性も多いにあるからです。DL数が一旦増えれば後は自然にDL数は雪だるま式に増加することが往々にしてあるはずなんですよねえ。

もちろん、僕たちとしてはただ指をくわえてランキングの推移を見守っていくつもりはありません。

アプリは「出して終わり」じゃない

継続率を上げる工夫が死ぬほど大事な気がするんです。
これはもう、頭ではなんとなくわかってたんですが、実際リリースしてみて益々実感しました。

リリース直後だから余計にてんやわんやしている部分もあるとは思うんですが、保守運営的な作業だけでも結構やること見ること考えることが多くて楽しいです。でも、考えること・やることが多くて新しいゲームを作るのがちょっとしんどいです。もしクソほど儲かったら、保守運営のために誰か雇いたいですね。

今回のゲームは序盤から難易度が高いので、ゲーマーじゃないプレイヤーは悲鳴を上げて早々に離脱していくんじゃないかとある程度は思っていたのですが、アプリマーケティング研究所のデータ通り、2日目の継続率が約20%と低かったこともあり、実際その通りな感じがします。なんとかせねばと震えてます。

難易度が高いのは、ある程度難しい方が何回も死んで挑戦するので全画面広告が表示される確率も上がるかな?と思ったからで、それ以上に離脱率が高くなってしまっては元も子もありません。今のところ1DL辺りの収益が約7円と、カジュアルゲームにしては悪くない感じで推移してはいるので、難易度の調整に関しては様子を見たいと思ってます。

ただ、とりあえずここは大切にしていきたいな。こんな工夫が出来るかな。と思うポイントがいくつかあったので、以下列挙していきます。

離脱率を下げる工夫

ゲームオーバー時のスコアorハイスコアの点数がx点以下だった場合に、攻略や操作のヒントをポップアップで表示させる仕組みを用意する。
→ 次回アップデートで実装予定

ランキング機能を実装する
→ iosのゲームセンターはすっかり廃れてしまったので、どうするか考える必要がある。今後のことも考えると、自前でサーバーを用意しても良い気がするが、スキルが追いつかない。

序盤の難易度を調整する
→ バランスを変更することになるので、これまで楽しんでいた人たちが萎えるかも知れない。かなり慎重にやる必要がある

身内頼みな部分もあるが、「おれたちの水素がアプリを出したぜ!」「私たちのざきよしちゃんがアプリを出した!」感は大事にしていきたい。
→ 応援してくれる身内は何にも変えがたい財産である。 新規でyoico netを知ってくれたユーザーともTwitterで交流をするなどして、「おれたちのアプリ」感を高めていきたい。また、「#ぽこぽこチャレンジ」のタグでツイートしてくれた人たちは大事にした方がよいので、いちいちFavを付けていく。

定期的なバグ修正やFBを元にした改善などを重ねていくことで、一度DLさせたユーザーを更に引っ張ることが出来る気がする。
→次回作をリリースしたら、今作から回遊させる施策を置いておく。

DL数を上げる工夫

メディアにプレスリリースを送る
→ 思わず記事にしたくなるような、これはと思わせるような工夫をする。

ASOを徹底する
→ SEOに関しては、元々ブログをやっていたこともあってそれなりに知識もあるが、まだまだASOには疎い。
あと、ASOに関しては僕がみんながやるようなアプリゲームをほとんどやったことがないのもマイナス。こちとら、Civilizationとか信長の野望で育ってるんですよ。

Twitter広告を打つ
→ 種となる資金が少ないので、どのくらいの効果を上げることが出来るか怪しい。
広告業界でバリバリやってる友達にアドバイスを求めたら、「広告で稼いだ金はそのまま広告にぶっこみなさい」と、広告業の修羅みたいな話をされた。一理あると思うが、どうしても慎重になってしまう。

それに、身内のインフルエンサーにツイートしてもらうのと効果の差がどれくらいあるのかわからないのも良くない。
具体的な数字が見れないと、顧客は不安だから出し渋るぞ〜!

そうそう。
数字といえば、アプリをリリースしてから益々、数学的思考の重要性に気づきました。

例えば、現在のところ全画面広告は約28%の確率でランダムに出るようになってるんですが、全画面広告は出る頻度が高ければ高いほどクリックされる確率も上がるはずです。ただし、ストアで悪評がついたり(実際すでに1個、広告が多いと悪評がついた)、離脱率が上がってしまう恐れ、誤クリックが増えることによって1クリック辺りの単価が下がってしまう可能性なども考慮すると、最適な広告の出現率は何%になるんだろう?みたいなことを考える必要が出てきました。中高の数学もこういう話をしてくれてたら一生懸命勉強したのになぁって感じ。


この本は以前ミリオンダウトというゲームを作っている人から紹介された本なんですが、こういうのをじっくり読んである程度勉強しておいた方がいいな~って感じがします。

こちらからは以上です。

引き続き、BOUNCEと僕たちyoico netをよろしくお願いします。

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とりあえず今のところはこんな感じです。

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