レトロゲームから学ぶ、シンプルな面白さの作り方
最近ゲームを作るのにハマっていたり、インターン先の会社でゲームデザイナー的な仕事を始めたので、勉強がてらに『僕らは何故レトロゲームを遊ぶのか?』という本を読んでみました。
良い企画を作るには、センスのいい足し算と、徹底した引き算が必要なんじゃないかな〜と思うに至ったので、色々と整理しておきます。
引くゲームデザインが、面白さの「純度」を高める
以下は『僕らは何故レトロゲームを遊ぶのか?』の第16章、「ゲームの面白さってなんだろう?」の簡単な要約です。
・昔のゲームはコンピュータの性能が今と比べるとありえないくらい貧弱だったおかげで、開発にはかなりの制約がかかっていた。今の時代では考えられないが、データの容量を節約するために、ひらがなとカタカナを使い回したりすることもザラだった。
・そんな状況だったので、ひとつのゲームに詰め込めるアイデアには自然と限界があった。例えば、アイデア、音楽、グラフィックなど、ゲームに取り入れたい要素が100あっても、実際のゲームには20くらいしか組み込めないといったようなことが、日常茶飯事だった。
・そのため昔のゲームデザイナーは、自分のゲームに「どうしても残したい部分」だけを残すため、余計なところは全て削ろうと努力した。
・「少しでも贅肉を削って、どうしても捨てられないところだけ」を残すゲームデザインこそが引くデザインであり、それこそが面白いゲームを作るための極意である。
・本当に削れない要素なら削れないだけの理由があるわけで、逆に削っても問題ない程度のアイデアなら初めからなくても問題ない。
要するに、面白さの純度を高めるためには余計な要素は捨てましょうという話です。
そういう意味じゃスマホのゲームは、ゲーム機がスマホという性質上、どうしても操作やストーリー・グラフィックに制約ができてしまうため、必然的に「引くゲームデザイン」になっているのかも知れません。
だからこそ、純度が高いので流行っている、という風にも考えることができそうです。
スロット打ちにジャグラーが人気な理由
この、引くゲームデザインの強さ。
先日「ジャグラー」というスロットの台で遊んでみたときにも激しく実感しました。
僕はこれまでパチンコとかスロットの類いをやったことがなかったんですが、先日インターン先の社長に連れられ、生まれて初めてスロットを打ったんですよ。初めに打ったのはバイオハザードのやつで、普通に4万円すったのであんまり楽しくはなかったんですが、派手な演出やらなんやらがあったお陰で飽きずに済みました。
で、次に打ったのが問題のジャグラー。
スロットを打つ人にはめちゃくちゃ有名かつ大人気な台らしいのですが、これが全く、バイオハザードの台なんかと比べるとお話にならないくらい原始的な代物で唖然としました。こんな感じの台で、
派手な演出は一切なし。しいて言えば、左下のチャンスってところが光ったらアタリが出やすくなるとか、それだけの機種です。
ところが現実、バイオハザードをはじめとする他の機種のほとんどは、人気的にジャグラーには全く及ばないみたいなんですよ。
社長は僕に、
どうしてバイオハザードはジャグラーに勝てないのか?
といったことを考えて欲しくて僕にスロットを打たせたわけですが、その理由の一端には「引くゲームデザイン」とか「面白さの純度」みたいなものが隠れているんじゃないかなぁと思います。
ジャグラーを作るには、どうすればいいのか
これから新しくジャグラー的なゲームを作ろうとするなら、既存のジャンルの焼き直しではダメなんじゃないかなって気はします。例えば、今更ジャグラーやテトリスを作り、それを全然違う名前で市場に出してもおそらく流行りません。
よっぽど上手く作るか、何か新しい要素を付け加えるか少なくとも何かしらの改善をしないことには、劣化コピーのクソゲーにしかならないです。
となると、「アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせ以外の何ものでもない」という有名な言葉通り、大事になってくるのは組み合わせの発見力かもしれません。
素晴らしい組み合わせを見つけて、その組み合わせが最大限面白くなるために余計な要素を引いていくことで、新しくて、尚且つ純度の高い面白さが作れる。
言うは易しですが、たぶんそんな感じなんじゃないかな〜って思います。